
La cie les Tambours Battants a créé "LIRE ATTENTIVEMENT (avant utilisation)" pour développer des projets liés à la lecture d'ouvrages littéraires > www.lireattentivement.com
et le Groupe DTC pour développer des projets amateurs et/ou expérimentaux > www.legroupedtc.com
Notre travail se base sur la volonté d’interroger, à travers le travail artistique, des thématiques sociétales fortes et de lier une recherche de formes inventives à une démarche d’éducation populaire, pour faire communauté autour de l’acte de création.
C’est cette dynamique qui nous a amenés à créer un concept innovant et ludique, mêlant jeu de rôle, dynamiques d’escape game, réflexion collective, débat démocratique, éducation populaire et analyse systémique.
Nous avons décliné ce concept autour de deux de nos spectacle : « LA VÉRITÉ. » (« Le jeu de la vérité ») et « BULLSHIT JOBS » (« Adaptation »)
Le jeu de la vérité
Fakes news, complotisme, canulars, opinions... Saurez-vous démêler le faux du vrai ?
Bienvenue dans la ronde de l’information !
Et de la désinformation.
En 2h, vous allez passer par tous les stades :
la fabrication, la vérification, la réception.
Au top départ, vous serez lancé-e dans une course contre la montre engagée et engageante,
qui vous amènera à vous questionner de manière ludique sur les fake news, le complotisme,
les réseaux sociaux et sur le fonctionnement de votre propre cerveau.
Mais aussi sur la valeur du collectif et les priorités que l’on choisit pour raconter le monde.
Prêt-e-s ?
TOP DÉPART !
DÉROULEMENT (RÉSUMÉ) DU JEU
Au cours du jeu, chaque participant-e passera par les 3 étapes de l’information/désinformation :
1) LA FABRICATION
2) LA VÉRIFICATION
3) LA RÉCEPTION
Le jeu se déroule en 3 séquences de 15mn.
PHASE #1 > LA FABRIQUE DE LA DÉSINFORMATION
Vous travaillez pour SLANDER INGENERY, une entreprise secrète, spécialisée dans la désinformation, qui vend ses services à des personnes et des entreprises puissantes.
Le maître du jeu a entre ses mains un livret de jeu qui va l’aider à diriger la manche. Celui-ci développe un scénario fictif (inspiré de la réalité) accompagné de quelques éléments de contextualisation (politique, sociale, culturelle, etc.) nécessaires au bon déroulement de la manche.
Exemple : Les floconistes, persuadés que le système solaire est contenu dans une gigantesque boule à neige et que le reste de l’univers n’existe pas, engagent Slander Ingenery pour détruire la réputation de Kelly Allenbeck, astrophysicienne de renom et « trouver » des preuves qui contredisent ses travaux.
PHASE #2 > VÉRIFICATION DE L’INFORMATION
Chaque groupe se décale d’une table et, à présent, tous les joueurs-euses endossent le rôle des journalistes. La fiche « fake news » créée par le groupe précédent est mélangée à 5 autres fiches infos, parfois vraies, parfois fausses.
Notre consortium de journalistes, toujours sous la houlette d’un maître du jeu disposant du livret, a 15mn pour débusquer la/les fausse(s) information(s)
Dans son livret, le maître du jeu a tous les éléments permettant de comprendre dans quel
contexte se situe chacune des 6 informations.
A la fin de la manche, ce qui est détecté comme étant une fake news ou qui n’est pas considéré comme une information est éliminé.
PHASE #3 > RÉCEPTION DE L’INFORMATION
A nouveau, toutes les équipes se décalent d’une table et, aux fiches présentes sur la table, sont à nouveau ajoutées 5 autres fiches infos.
Cette phase est un peu particulière, car il n’y a pas vraiment de règle ni d’objectif. Nous sommes ici pour nous informer, tout simplement. Les consultations sont libres, les échanges et discussions aussi.
A mi-parcours de la manche le groupe est soumis à un questionnaire : qu’est-ce que vous avez retenu, comme information ? Quelle est, d’après vous, l’information la plus importante du jour ? Est-ce que vous avez repéré des fausses informations, etc.
Conception & direction : Grégory CINUS & Thierry DUIRAT
Durée de l'atelier : 2h
Nombre de participant-e-s : de 12 à 35
Age minimum requis : 13 ans
Pour plus de détails, n'hésitez pas à nous contacter