La cie les Tambours Battants a créé "LIRE ATTENTIVEMENT (avant utilisation)" pour développer des projets liés à la lecture d'ouvrages littéraires > www.lireattentivement.com
et le Groupe DTC pour développer des projets amateurs et/ou expérimentaux > www.legroupedtc.com
Notre travail se base sur la volonté d’interroger, à travers le travail artistique, des thématiques sociétales fortes et de lier une recherche de formes inventives à une démarche d’éducation populaire, pour faire communauté autour de l’acte de création.
C’est cette dynamique qui nous a amenés à créer un concept innovant et ludique, mêlant jeu de rôle, dynamiques d’escape game, réflexion collective, débat démocratique, éducation populaire et analyse systémique.
Nous avons décliné ce concept autour de deux de nos spectacle : « LA VÉRITÉ. » (« Le jeu de la vérité ») et « BULLSHIT JOBS » (« Adaptation »)
Adaptation
Une immersion ludique et réflexive dans un monde du travail en pleine mutation

“ADAPTATION” vous invite à passer 1 an comme salarié-e
au sein de la société KARAVELL COMMUNICATION.
1 année compactée en 3h, aux cours desquelles vous allez devoir apprendre à vous adapter aux mutations du monde du travail,
à travailler en collaboration avec vos partenaires et
à vous positionner sur des choix cruciaux quant à l’avenir de l’entreprise.
Ou pas.
Livré-e à vous-même dans la peau d’un personnage imposé,
vous devrez composer avec les valeurs
et les problématiques personnelles de celui-ci,
dans une partie chronométrée à la seconde près
alternant temps de jeu et rebondissements inattendus.
Une course contre la montre engagée et engageante
qui amène les participant-e-s à se questionner de manière ludique
sur cette chose étrange qu’on appelle le “travail rémunéré”,
sur le sens que l’on donne à nos actes, la valeur du collectif
et les priorités que l’on choisit pour (re)modeler nos vies
et le monde tel qu’il est.

PITCH DE DÉPART
Les joueur-euses-s, incarnant des personnages imposés, se retrouve plongés dans un environnement professionnel en crise, à un moment où ils et elles ont un choix crucial à faire sur l’avenir de leur entreprise qui se trouve dans une situation délicate (en gros : que faire pour éviter de mettre la clé sous la porte ?). L’imminence de ce choix à venir les invite à débattre dans différentes situations, en petit ou grand groupe.
Au cours du jeu, le contexte personnel de chaque personnage (familial, financier, santé, etc.) ainsi que le contexte professionnel global (politiques managériales, environnement de travail, évolution financière de l’entreprise, etc.) sont amenés à évoluer.
Ces évolutions intimes et collectives influenceront l’évolution des points de vues, les contraintes et les postures de chacun des personnages engagés dans ce(s) débat(s).
LES ENJEUX
> amener un groupe à trouver des espaces de concertation, pour questionner son rapport au travail, débattre et faire collectivement des choix sur les façons de travailler.
> Faire l’expérience réelle d’un débat social et démocratique, avec une totale liberté dans les choix, une vraie rencontre de points de vue et un élargissement des perspectives et des imaginaires possibles.
> Développer notre esprit critique, notre capacité à prendre de la distance sur une situation et un discours dominant, à voir la forêt cachée derrière l’arbre en changeant de paradigmes et d’angles d’approche.
DÉROULEMENT DU JEU (RÉSUMÉ)
Les joueurs et joueuses sont invité-e-s à tirer au sort le personnage qu’elles incarneront tout au long du jeu (nom, rôle dans l’entreprise, ancienneté, lien avec les collègues, situation familiale et financière, etc.), au sein de l’entreprise « KARAVELL COMMUNICATION ».
Le jeu se déroule dans trois espaces distincts, clairement séparés et hermétiques les uns aux autres et dans lesquels les participant-e-s sont réparti-e-s :
1) L’espace de travail : dans lequel il y a des tâches à effectuer.
2) Une salle de réunion : dans laquelle sont débattues les différentes options pour améliorer la situation.
3) L’espace de repos : où il n’y a pas de règle particulière.
Puis le jeu enchaîne trois fois la même séquence, se déroulant chacune à plusieurs mois d’intervalle. A chaque fois, chaque groupe change d’espace.
Chaque séquence se déroule en 3 phases :
> 1. Présentation du CONTEXTE
La situation de l’entreprise, le contexte socio-économique général et leurs évolutions.
> 2. une phase de JEU
Les joueuses et les joueurs sont dans un des trois espaces et sont amené-e-s à discuter du choix à faire selon le point de vue de leur personnage et l’environnement professionnel.
> 3. une phase d’ÉVOLUTION.
Chaque joueurs et joueuses tire une enveloppe au hasard et découvre, dans son coin, les évolutions personnelles de son personnage, dont il devra tenir compte au cours de la séquence suivante et qui impliqueront peut être une évolution dans ses prises de position.
SPOILER ALERT
Entre la séquence 2 et la séquence 3, un switch majeur dans le scénario risque de bousculer bien des certitudes…
Conception & direction : Grégory CINUS & Thierry DUIRAT
Durée de l'atelier : 3h
Nombre de participant-e-s : de 12 à 35
Age minimum requis : 20 ans
Pour plus de détails, n'hésitez pas à nous contacter